1. Культура и развлечения
  2. Школьные учебники
  3. Начальная школа
  4. Информатика, Техника

Informatyka 7 MIGRA Podręcznik Teraz bajty 3D



#товара: 14120483958

Все товары продавца: HURTOWNIASZKOLNA

Состояние Новый

Счет-фактура Я выставляю счет-фактуру НДС

Издательство Мигра

Язык издания польский

Тип руководство

Год выпуска Две тысячи двадцать три

Обложка мягкая

Название Informatyka SP 7 Teraz bajty (3D) w.2023

Автор Гражина Коба

Предмет Информатика, Техника

Класс Семь

Количество страниц Двести сорок

Материал бумажная книга

Высота изделия 236 см

Ширина 165 см

Количество 3 штук

  • Количество

  • Проблемы? Сомнения? Вопросы? Задайте вопрос!

    INFORMATYKA SP 7 TERAZ BAJTY (3D) W.2023

    GRAŻYNA KOBA

    • Wydawca: MIGRA
    • Rok wydania: 2023
    • Oprawa: OPRAWA BROSZUROWA
    • Ilość stron: 240
    • EAN: 9788396479433
    • Numer dopuszczenia: 806/1/2023/z2

    Dobierz OKŁADKA NA PODRĘCZNIK 244 - idealnie pasującą do podręcznika

    i

    Książka jest uaktualnioną wersją podręcznika Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VII z 2020 roku (nr dopuszczenia 806/4/2020/z1). W nowym wydaniu podręcznika Autorka uwzględniła system operacyjny Windows 11 oraz nowe wersje oprogramowania (m.in. Scratch, GIMP, Microsoft Office i LibreOffice), zmieniając lub usuwając nieaktualne zrzuty oraz aktualizując treści.

    Dodany został nowy temat dotyczący projektowania 3D w programie Tinkercad oraz druku 3D.

    Temat z programowania w języku Logo zastąpiono tematem z programowania wykorzystującego grafikę żółwia w języku Python. Temat realizuje podobne treści podstawy programowej (m.in. stosowanie podprogramów funkcji) i równocześnie wprowadza ucznia do programowania w języku tekstowym.

    W klasie 7 uczeń rozszerza swoje umiejętności w zakresie tworzenia grafiki, również trójwymiarowej, np. tworząc swoją podstawkę pod smartfon lub tablet.

    Jednym z celów podstawy programowej jest rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów, dlatego w serii Teraz bajty wyodrębniono w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.

    Zgodnie z podstawą programową, w podręczniku do klasy 7 znalazły się zagadnienia dotyczące algorytmiki (przede wszystkim dotyczące sposobów przedstawiania algorytmów i technik algorytmicznych) oraz zapisywania prostych algorytmów w języku programowania (w środowiskach Baltie i Scratch).

    Tematy dotyczące pracy w edytorze tekstu i arkuszu kalkulacyjnym rozdzielono między klasy 7 i 8, tak aby trudniejsze zagadnienia znalazły się w klasie 8. W ten sposób uczniowie nie będą czuli się znużeni jednym działem realizowanym przez wiele godzin oraz będą mogli uzupełnić niezbędną wiedzę przed kontynuacją nauki na wyższym poziomie edukacji.

    Rozdział dotyczący Internetu został przygotowany tak, aby uczeń w 7 klasie skupił się na nauce wyszukiwania informacji i formach komunikacji, a w klasie 8 spróbował swoich sił w tworzeniu stron internetowych z wykorzystaniem znaczników HTML. Dodatkowo poznaje sposób zakładania bloga z wykorzystaniem przykładowego systemu CMS WordPress.

    W podręczniku do klasy 7 uczeń poznaje metody tworzenia kompozycji graficznych w programach GIMP i Tinkercad.

    Podstawa programowa nie określa typu grafiki (2D czy 3D) ani oprogramowania, w których uczeń ma tworzyć obrazy czy kompozycje graficzne. Dzięki temu, w klasie 7 uczeń może rozszerzyć swoje umiejętności w zakresie tworzenia grafiki, również trójwymiarowej, np. tworząc swoją podstawkę pod smartfon lub tablet. Program Tinkercad zawiera gotowe trójwymiarowe kształty, które uczeń przekształca podobnie jak kształty w grafice dwuwymiarowej, np. obraca, zmienia rozmiar, dodaje tekst.

    Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.

    Nowy temat w języku Python z wykorzystaniem modułu graficznego turtle (grafika żółwia) wprowadza ucznia do programowania tekstowego.

    W klasach 7-8 uczeń poznał podstawowe zasady programowania i potrafi tworzyć programy komputerowe w dydaktycznych środowiskach programowania Baltie i Scratch. Zgodnie z podstawą programową w programach stosuje: instrukcje iteracyjne, warunkowe, funkcje [].

    W klasie 7 uczniowie m.in. tworzą listy kroków i budują schematy blokowe, wykonują trudniejsze obliczenia na zmiennych, a przede wszystkim definiują i stosują podprogramy (z parametrami i bez). Aby definiowanie i wywoływanie podprogramów nie sprawiało uczniom trudności, celowo wyjaśniono je w znanych im środowiskach Baltie i Scratch.

    ВОСПОЛЬЗУЙТЕСЬ ДРУГИХ НАШИХ ПРЕДЛОЖЕНИЙ

    Корзина 0