1. Культура и развлечения
  2. Электронные книги
  3. Информатика, интернет

Python для детей-Джейсон Р. Бриггс / Ebook



#товара: 15931993773


Состояние Новый

Фактура Я выставляю счет-фактуру НДС

Название Python для детей Программирование на весело

Автор Jason R. Briggs

Материал ebook

Издательство Научное издательство PWN

Состояние упаковки оригинальные

Язык издания польский

epub

Моби

Количество 994 штук

  • Количество

  • Проблемы? Сомнения? Вопросы? Задайте вопрос!

    E-Book-продукт в цифровой версии

    Tytuł : Python dla dzieci

    Autor: Jason R. Briggs

    Format pliku: epub, mobi

    Wydawnictwo: Wydawnictwo Naukowe PWN

    Liczba stron: 348

    Wyadnie: 2

    Rok wydania: 2023

    ISBN: 978-83-01-23345-7

    język: polski

    Opis:

    Nowe, drugie wydanie bestsellerowej książki, która jest atrakcyjnym wprowadzeniem do świata programowania. Została ona całkowicie zaktualizowana, poprawiona i dostosowana do najnowszej wersji Pythona. Zawiera nowe zadania i łamigłówki.

    Książka ta została napisana z myślą o Tobie i Twoich rodzicach. Przeznaczona jest dla dzieci od lat 10. Autor omawia podstawy tego języka na bazie jedynych w swoim rodzaju, zabawnych programów, pełnych głodnych potworów, tajnych agentów, chciwych kruków i nie tylko. Wszystkie wprowadzane pojęcia są klarownie zdefiniowane, ważne partie kodu wyróżnione kolorem i objaśnione, a nieszablonowe, wielobarwne ilustracje nadają wszystkiemu naturalnej lekkości.

    W trakcie przygody z programowaniem, dowiesz się jak:

    • używać podstawowych struktur danych, takich jak listy, krotki i mapy,

    • organizować kod do wielokrotnego użytku za pomocą funkcji i modułów,

    • używać struktur kontrolnych takich jak pętle i instrukcje warunkowe,

    • rysować kształty i wzory za pomocą modułu turtle,

    • tworzyć gry, animacje i inne graficzne cuda za pomocą modułu tkinter.

    Celem zawartych na końcu rozdziałów zadań jest trening szarych komórek i rozwój zdolności pojmowania. Po przeczytaniu książki będziesz mieć na koncie napisane gry!

    Spis treści:

    PODZIĘKOWANIAXX

    1. WSTĘP1

    Dlaczego Python 2

    Jak uczyć się programowania 2

    Kto powinien przeczytać tę książkę 3

    Co znajduje się w tej książce 4

    Strona pythonforkids.com 5

    Dobrej zabawy! 5

    CZĘŚĆ I. NAUKA PROGRAMOWANIA7

    1. NIE WSZYSTKIE WĘŻE PEŁZAJĄ9

    Kilka słów na temat języka 10

    Instalowanie Pythona 11

    Instalowanie Pythona w systemie Windows 11

    Instalowanie Pythona w systemie macOS 12

    Instalowanie Pythona w systemie Ubuntu 14

    Instalowanie Pythona w systemie Raspberry Pi (Raspberry Pi OS lub Raspbian) 15

    Po zainstalowaniu Pythona 16

    Zapisywanie programów w Pythonie 18

    Czego się nauczyłeś 20

    2. OBLICZENIA I ZMIENNE21

    Obliczenia w Pythonie 21

    Operatory w Pythonie 23

    Kolejność wykonywania operacji 23

    Zmienne są jak etykiety 25

    Korzystanie ze zmiennych 26

    Czego się nauczyliśmy 29

    3. CIĄGI ZNAKÓW, LISTY, KROTKI I SŁOWNIKI31

    Ciągi znaków 32

    Tworzenie ciągów znaków 32

    Obsługa problemów z ciągami znaków 33

    Osadzanie wartości w ciągach znaków 36

    Mnożenie ciągów 37

    Listy są bardziej użyteczne niż ciągi znaków 39

    Dodawanie nowych elementów do listy 41

    Usuwanie elementów z listy 42

    Arytmetyka list 42

    Krotki 45

    Słowniki w Pythonie 45

    Czego się nauczyliśmy 48

    Zadania z programowania 48

    #1: Ulubione 48

    #2: Liczenie wojowników 48

    #3: Pozdrowienia! 48

    #4: List wielowierszowy 49

    4. RYSOWANIE Z WYKORZYSTANIEM ŻÓŁWIA51

    Korzystanie z modułu żółwia Pythona 52

    Tworzenie płótna 52

    Przesuwanie żółwia 53

    Czego się nauczyliśmy 59

    Zadania z programowania 59

    #1: Prostokąt 59

    #2: Trójkąt 60

    #3: Czworokąt bez narożników 60

    #4: Przechylony czworokąt bez narożników 60

    5. ZADAWANIE PYTAŃ ZA POMOCĄ IF I ELSE63

    Blok if 64

    Blok to zestaw instrukcji 64

    Warunki pomagają nam porównywać rzeczy 67

    Instrukcja if – then – else 68

    Instrukcja if i elif 69

    łączenie warunków 71

    Zmienne niemające wartości – None 71

    Różnice pomiędzy ciągami znaków i liczbami 72

    Czego się nauczyliśmy 75

    Zadania z programowania 75

    #1: Czy jesteś bogaty? 75

    #2: Ciasteczka! 76

    #3: Po prostu odpowiednia liczba 76

    #4: Mogę pokonać tych ninja 76

    6. ZAPĘTLAMY SIĘ77

    Korzystanie z pętli 78

    Kiedy my rozważamy o pętlach… 85

    Czego się nauczyliśmy 87

    Zadania z programowania 87

    #1: Pętla Witaj 87

    #2: Parzyste liczby 88

    #3: Moje ulubione składniki 88

    #4: Twoja waga na Księżycu 88

    7. PRZETWARZANIE KODU Z UŻYCIEM FUNKCJI91

    Korzystanie z funkcji 92

    Elementy funkcji 93

    Zmienne i zakres 94

    Korzystanie z modułów 97

    Funkcja input 99

    Czego się nauczyliśmy 100

    Zadania z programowania 101

    #1: Prosta funkcja obliczania masy na Księżycu 101

    #2: Waga na Księżycu uwzględniająca wiek 101

    #3: Program waga na Księżycu 101

    #4: Program waga na Marsie 102

    8. KORZYSTANIE Z KLAS103

    Dzielenie rzeczy na klasy 104

    Dzieci i rodzice 105

    Dodawanie obiektów do klasy 106

    Definiowanie funkcji klas 106

    Dodawanie cech klas 107

    Do czego używać klas i obiektów 109

    Obiekty i klasy – przykład z grafiką 111

    Inne przydatne cechy obiektów i klas 113

    Funkcje dziedziczone 114

    Funkcje wywołujące inne funkcje 115

    Inicjowanie obiektu 117

    Czego się nauczyliśmy 118

    Zadania z programowania 118

    #1: Tańcząca żyrafa 118

    #2: Zółwie widły 119

    #3: Dwie małe spirale 119

    #4: Cztery małe spirale 120

    9. WIĘCEJ GRAFIKI Z UŻYCIEM ŻÓŁWIA121

    Zacznijmy od prostego kwadratu 121

    Rysowanie gwiazd 122

    Rysowanie samochodu 127

    Kolorowanie elementów 129

    Funkcja rysująca wypełnione koła 130

    Tworzenie czystej czerni i bieli 131

    Funkcja rysująca kwadrat 132

    Rysowanie wypełnionych kwadratów 133

    Rysowanie wypełnionych gwiazd 136

    Czego się nauczyliśmy 138

    Zadania z programowania 138

    #1: Rysowanie ośmiokąta 138

    #2: Rysowanie wypełnionego ośmiokąta 139

    #3: Kolejna funkcja rysująca gwiazdy 139

    #4: Ponownie cztery spirale 139

    10. WYKORZYSTYWANIE MODUŁU TKINTER DO TWORZENIA LEPSZEJ GRAFIKI141

    Tworzenie klikalnego przycisku 143

    Korzystanie z nazwanych parametrów 145

    Tworzenie płótna do rysowania 146

    Rysowanie linii 147

    Rysowanie obramowań 148

    Rysowanie wielu prostokątów 151

    Ustawianie koloru 153

    Rysowanie łuków 157

    Rysowanie wielokątów 160

    Wyświetlanie tekstu 161

    Wyświetlanie obrazów 163

    Tworzenie podstawowej animacji 165

    Co zrobić, by obiekt na coś reagował 168

    Więcej sposobów korzystania z identyfikatora 171

    Czego się nauczyliśmy 172

    Zadania z programowania 172

    #1: Wypełnij ekran trójkątami 172

    #2: Ruchomy trójkąt 173

    #3: Ruchome zdjęcie 173

    #4: Wypełnij ekran zdjęciami 173

    CZĘŚĆ II. PING PONG!175

    11. TWORZYMY PIERWSZĄ GRĘ: PING PONG!177

    Odbijająca się piłka 178

    Tworzymy płótno gry 178

    Tworzenie klasy dla piłki 180

    Dodajmy trochę działania 182

    Jak poruszyć piłkę 182

    Piłka się odbija 185

    Zmieniamy początkowy kierunek piłki 186

    Czego się nauczyłeś 189

    Zagadki programistyczne 189

    #1: Zmieniające się kolory 189

    #2: Błyskające kolory 189

    #3: Zajmij swoje pozycje! 189

    #4: Dodawanie paletki… 190

    12. KOŃCZYMY PRACE NAD NASZĄ PIERWSZĄ GRĄ: PING PONG!191

    Dodajemy paletkę 192

    Paletka się porusza 193

    Kiedy piłka uderza w paletkę 195

    Dodajemy czynnik losowy 198

    Czego się nauczyliśmy 202

    Zadania z programowania 203

    #1: Opóźnianie rozpoczęcia gry 203

    #2: Odpowiednie „Koniec gry” 203

    #3: Przyspieszanie piłki 203

    #4: Zachowywanie wyniku gracza 203

    CZĘŚĆ III. MR. STICK MAN PĘDZI DO WYJŚCIA205

    13. TWORZYMY GRAFIKĘ DLA GRY MR. STICK MAN207

    Idea gry Mr. Stick Man 208

    Instalowanie programu GIMP 208

    Tworzenie elementów gry 210

    Przygotowanie przezroczystego obrazu 211

    Rysowanie Mr. Stick Mana 212

    Mr. Stick Man biegnie w prawo 213

    Mr. Stick Man biegnie w lewo 213

    Rysowanie platform 214

    Rysowanie drzwi 215

    Rysowanie tła 216

    Przezroczystość 217

    Czego się nauczyliśmy 218

    14. TWORZYMY GRĘ MR. STICK MAN219

    Klasy gry 220

    Tytuł okna i płótno gry 220

    Wykańczanie funkcji __init__ 221

    Tworzenie funkcji mainloop 222

    Klasa Coords 224

    Sprawdzanie kolizji 225

    Kolizja duszków w poziomie 226

    Kolizja duszków w pionie 228

    Finalny kod wykrywania kolizji 229

    Funkcja collided_left 229

    Funkcja collided_right 230

    Funkcja collided_top 230

    Funkcja collided_bottom 231

    Tworzenie klasy Sprite 231

    Dodawanie platform 233

    Dodanie obiektu platformy 234

    Dodawanie wielu platform 235

    Czego się nauczyliśmy 236

    Zadania z programowania 237

    #1: Szachownica 237

    #2: Szachownica z dwóch obrazów 237

    #3: Półka na książki i lampa 238

    #4: Losowe tło 238

    15. TWORZENIE MR. STICK MANA239

    Inicjalizacja figurki Stick 239

    Ładowanie obrazów Mr. Stick Mana 240

    Konfigurowanie zmiennych 241

    Powiązanie z klawiszami 242

    Obracanie figurki w lewo i w prawo 243

    Skoki figurki 244

    Co mamy do tej pory 245

    Czego się nauczyliśmy 246

    16. FINALIZOWANIE GRY MR. STICK MAN247

    Animowanie postaci Mr. Stick Mana 248

    Tworzenie funkcji animate 248

    Wykrywanie ruchu 248

    Zmiana obrazu 250

    Odczytywanie pozycji figurki Mr. Stick Mana 252

    Wprawianie figurki Mr. Stick Mana w ruch 253

    Funkcja move 253

    Czy figurka uderzyła w dolną lub górną część płótna 254

    Czy figurka uderzyła w bok płótna 255

    Kolizja z innymi duszkami 256

    Kolizja dolnej krawędzi 257

    Sprawdzanie lewej i prawej strony 258

    Testowanie duszka figurki Mr. Stick Mana 260

    Wyjście! 261

    Tworzenie klasy DoorSprite 261

    Wykrywanie drzwi 262

    Dodawanie obiektu Drzwi 263

    Ostateczna gra 264

    Czego się nauczyliśmy 270

    Zadania z programowania 270

    #1: „Wygrałeś!” 270

    #2: Animowanie drzwi 271

    #3: Ruchome platformy 271

    #4: Lampa jako duszek 271

    POSŁOWIE: CO DALEJ273

    Instalowanie Python pip w systemie Windows 274

    Instalowanie Python pip w systemie Ubuntu 275

    Instalowanie Python pip w systemie Raspberry Pi 275

    Instalowanie Python pip w systemie macOS 276

    Testowanie PyGame 277

    Inne gry i programowanie grafiki 278

    Inne języki programowania 279

    JavaScript 279

    Java 280

    C# 280

    C/C++ 281

    Ruby 281

    Go 282

    Rust 282

    Swift 282

    Kilka słów na koniec 282

    DODATEK A. PYTHON – SŁOWA KLUCZOWE285

    and 286

    as 286

    assert 287

    async 287

    await 287

    break 287

    class 288

    continue 289

    def 289

    del 290

    elif 290

    else 290

    except 291

    finally 291

    for 291

    from 291

    global 293

    if 293

    import 294

    in 294

    is 295

    lambda 295

    nonlocal 295

    not 295

    or 296

    pass 296

    raise 298

    return 298

    try 299

    while 299

    with 299

    yield 300

    DODATEK B. WBUDOWANE FUNKCJE PYTHONA301

    Korzystanie z wbudowanych funkcji 302

    Funkcja abs 302

    Funkcja all 303

    Funkcja any 304

    Funkcja bin 304

    Funkcja bool 305

    Funkcja callable 307

    Funkcja chr 307

    Funkcja dir 308

    Funkcja divmod 310

    Funkcja eval 311

    Funkcja exec 312

    Funkcja float 313

    Funkcja input 314

    Funkcja int 315

    Funkcja len 315

    Funkcja list 317

    Funkcje max i min 317

    Funkcja ord 319

    Funkcja pow 319

    Funkcja range 319

    Funkcja sum 321

    Otwieranie pliku w Pythonie 321

    Otwieranie pliku systemu Windows 321

    Otwieranie pliku systemu macOS 322

    Otwieranie pliku systemu Ubuntu lub Raspberry Pi File 322

    Zapisywanie do plików 323

    DODATEK C. ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW325

    Błędy „TK” podczas importowania Turtle w Ubuntu 325

    Błąd attribute podczas użycia Turtle 326

    Problemy dotyczące modułu Turtle 326

    Klasa nie przyjmuje argumentów 327

    SKOROWIDZ 329

    ----

    Важная информация о продукте:

    E-BOOK-ВЕРСИЯ ПРОДУКТА Цифровой

    Вы загрузите файл в свой аккаунт Allegro на вкладке "Моя полка"’

    Вы должны иметь учетную запись в Allegro, чтобы совершить покупку электронной книги.

    Электронная книга вы будете читать на: читателе (Kindle, PocketBook, Onyx, Kobo и другие), смартфоне, планшете или компьютер. Информация о формате электронной книги указана в описании аукциона.

    E-book он будет защищен водяным знаком и не имеет DRM

    Корзина 0