1. Культура и развлечения
  2. Книги
  3. Информатика, интернет
  4. Программирование

Python 3. Proste wprowadzenie do fascynującego



#товара: 17012920586

Все товары продавца: mbook24

Состояние Новый

Фактура Я выставляю счет-фактуру НДС

Язык издания польский

Вес с индивидуальной упаковкой 0.515 кг

Обложка мягкая

Материал бумажная книга

Год выпуска Две тысячи восемнадцать

Название Python 3 простое введение в увлекательный мир программирования

Количество 1 штук

  • Количество

  • Проблемы? Сомнения? Вопросы? Задайте вопрос!

    Python 3. Proste wprowadzenie do fascynującego świata programowania

    Zed A. Shaw

    Python jest dojrzałym, elastycznym i bardzo wszechstronnym językiem programowania. Nadaje się do budowy przeróżnych aplikacji, a także do tworzenia programów służących do bardzo specyficznych zastosowań, takich jak badania naukowe. Aby jednak w pełni wykorzystać te imponujące możliwości, musisz pisać dobry kod: przejrzysty, zwięzły, działający poprawnie. Niestety, nie jest łatwo nauczyć się dobrego programowania. To coś więcej niż przyswojenie zestawu poleceń i słów kluczowych. Wymaga czasu, wysiłku, sporego zaangażowania i... dobrego przewodnika na tej trudnej ścieżce.

    Niniejsza książka jest właśnie takim dobrym przewodnikiem dla początkujących programistów. Jest napisana w sposób łatwy i wciągający. Duży nacisk położono na analizę tworzonego kodu. Jeśli tylko skoncentrujesz się na wykonywanych zadaniach, zdobędziesz się na zaangażowanie i dokładność, zrozumienie znaczenia każdej linii programu przyjdzie łatwo. Wartościowym elementem książki są wskazówki, jak zepsuć napisany kod, a następnie go zabezpieczyć. Dzięki temu łatwiej Ci przyjdzie unikanie błędów. Dzięki tej książce zdobędziesz trzy najważniejsze umiejętności każdego programisty: czytanie i pisanie ze zrozumieniem, dbałość o szczegóły oraz dostrzeganie różnic.

    Najistotniejsze zagadnienia poruszone w książce:

    • przygotowanie kompletnego środowiska programistycznego
    • organizowanie, pisanie, psucie i naprawianie kodu
    • programowanie obiektowe
    • projektowanie programu i testowanie kodu
    • podstawy budowy aplikacji internetowych i prostszych gier

    Zrozum Pythona, pisz dobry kod!

    O autorze

    Zed A. Shaw — ceniony programista, którego najbardziej znanym projektem jest serwer WWW Mongrel dla aplikacji Ruby. Jest również autorem wielu artykułów i książek dotyczących technik programowania, jak Learn Python the Hard Way i Learn Ruby the Hard Way, które cieszą się ogromną popularnością — są czytane i dyskutowane przez miliony Czytelników na całym świecie. Shaw posiada niezwykłą umiejętność pisania o trudnych zagadnieniach w sposób przystępny, żywy i interesujący. Potrafi objaśniać najtrudniejsze zagadnienia informatyki jak nikt inny.

    Spis treści:

    Przedmowa (15)

    • Ulepszenia w edycji Python 3 (15)
    • Trudna droga jest łatwiejsza (16)

      Czytanie i pisanie (16)

      Dbałość o szczegóły (16)

      Dostrzeganie różnic (16)

      Pytaj, pytaj i pytaj (17)

      Nie przeklejaj (17)

      Uwagi na temat ćwiczeń i wytrwałości (17)

    • Podziękowania (18)

    Ćwiczenie 0. Konfiguracja (20)

    • macOS (20)

      macOS. Co powinieneś zobaczyć (21)

    • Windows (21)

      Windows. Co powinieneś zobaczyć (22)

    • Linux (23)

      Linux. Co powinieneś zobaczyć (23)

    • Szukanie informacji w internecie (24)
    • Ostrzeżenia dla początkujących (24)
    • Alternatywne edytory tekstów (25)

    Ćwiczenie 1. Dobry pierwszy program (28)

    • Co powinieneś zobaczyć (29)
    • Zrób to sam (31)
    • Typowe pytania (31)

    Ćwiczenie 2. Komentarze i znaki kratki (34)

    • Co powinieneś zobaczyć (34)
    • Zrób to sam (34)
    • Typowe pytania (35)

    Ćwiczenie 3. Liczby i działania algebraiczne (36)

    • Co powinieneś zobaczyć (37)
    • Zrób to sam (37)
    • Typowe pytania (37)

    Ćwiczenie 4. Zmienne i nazwy (40)

    • Co powinieneś zobaczyć (41)
    • Zrób to sam (41)
    • Typowe pytania (42)

    Ćwiczenie 5. Więcej zmiennych i drukowania (44)

    • Co powinieneś zobaczyć (44)
    • Zrób to sam (45)
    • Typowe pytania (45)

    Ćwiczenie 6. Łańcuchy znaków i tekst (46)

    • Co powinieneś zobaczyć (47)
    • Zrób to sam (47)
    • Popsuj kod (47)
    • Typowe pytania (48)

    Ćwiczenie 7. Więcej drukowania (50)

    • Co powinieneś zobaczyć (50)
    • Zrób to sam (50)
    • Popsuj kod (51)
    • Typowe pytania (51)

    Ćwiczenie 8. Drukowanie, drukowanie (52)

    • Co powinieneś zobaczyć (52)
    • Zrób to sam (53)
    • Typowe pytania (53)

    Ćwiczenie 9. Drukowanie, drukowanie, drukowanie (54)

    • Co powinieneś zobaczyć (54)
    • Zrób to sam (55)
    • Typowe pytania (55)

    Ćwiczenie 10. Co to było? (56)

    • Co powinieneś zobaczyć (57)
    • Sekwencje ucieczki (57)
    • Zrób to sam (58)
    • Typowe pytania (58)

    Ćwiczenie 11. Zadawanie pytań (60)

    • Co powinieneś zobaczyć (60)
    • Zrób to sam (61)
    • Typowe pytania (61)

    Ćwiczenie 12. Wyświetlanie podpowiedzi dla użytkownika (62)

    • Co powinieneś zobaczyć (62)
    • Zrób to sam (62)
    • Typowe pytania (63)

    Ćwiczenie 13. Parametry, rozpakowywanie i zmienne (64)

    • Chwileczkę! Funkcjonalności mają jeszcze inną nazwę (65)
    • Co powinieneś zobaczyć (65)
    • Zrób to sam (66)
    • Typowe pytania (66)

    Ćwiczenie 14. Znak zachęty i przekazywanie zmiennej (68)

    • Co powinieneś zobaczyć (69)
    • Zrób to sam (69)
    • Typowe pytania (69)

    Ćwiczenie 15. Czytanie z plików (72)

    • Co powinieneś zobaczyć (73)
    • Zrób to sam (73)
    • Typowe pytania (74)

    Ćwiczenie 16. Czytanie i zapisywanie plików (76)

    • Co powinieneś zobaczyć (77)
    • Zrób to sam (78)
    • Typowe pytania (78)

    Ćwiczenie 17. Więcej plików (80)

    • Co powinieneś zobaczyć (80)
    • Zrób to sam (81)
    • Typowe pytania (82)

    Ćwiczenie 18. Nazwy, zmienne, kod i funkcje (84)

    • Co powinieneś zobaczyć (85)
    • Zrób to sam (86)
    • Typowe pytania (86)

    Ćwiczenie 19. Funkcje i zmienne (88)

    • Co powinieneś zobaczyć (89)
    • Zrób to sam (89)
    • Typowe pytania (89)

    Ćwiczenie 20. Funkcje i pliki (92)

    • Co powinieneś zobaczyć (93)
    • Zrób to sam (93)
    • Typowe pytania (93)

    Ćwiczenie 21. Funkcje mogą coś zwracać (96)

    • Co powinieneś zobaczyć (97)
    • Zrób to sam (97)
    • Typowe pytania (98)

    Ćwiczenie 22. Czego nauczyłeś się do tej pory? (100)

    • Miej świadomość, czego się uczysz (100)

    Ćwiczenie 23. Łańcuchy znaków, bajty i kodowanie znaków (102)

    • Wstępne badanie kodu (102)
    • Przełączniki, konwencje i rodzaje kodowania (104)
    • Analizujemy dane wyjściowe (106)
    • Analizujemy kod (106)
    • Bawimy się kodowaniem (109)
    • Popsuj kod (109)

    Ćwiczenie 24. Więcej praktyki (110)

    • Co powinieneś zobaczyć (111)
    • Zrób to sam (111)
    • Typowe pytania (111)

    Ćwiczenie 25. Jeszcze więcej praktyki (112)

    • Co powinieneś zobaczyć (113)
    • Zrób to sam (114)
    • Typowe pytania (115)

    Ćwiczenie 26. Gratulacje, rozwiąż test! (116)

    • Typowe pytania (117)

    Ćwiczenie 27. Zapamiętywanie logiki (118)

    • Wyrażenie logiczne (119)
    • Tablice prawdy (119)
    • Typowe pytania (120)

    Ćwiczenie 28. Ćwiczymy logikę boolowską (122)

    • Co powinieneś zobaczyć (124)
    • Zrób to sam (124)
    • Typowe pytania (124)

    Ćwiczenie 29. Co, jeśli... (126)

    • Co powinieneś zobaczyć (126)
    • Zrób to sam (127)
    • Typowe pytania (127)

    Ćwiczenie 30. Else oraz if (128)

    • Co powinieneś zobaczyć (129)
    • Zrób to sam (129)
    • Typowe pytania (129)

    Ćwiczenie 31. Podejmowanie decyzji (130)

    • Co powinieneś zobaczyć (131)
    • Zrób to sam (131)
    • Typowe pytania (131)

    Ćwiczenie 32. Pętle i listy (134)

    • Co powinieneś zobaczyć (135)
    • Zrób to sam (136)
    • Typowe pytania (136)

    Ćwiczenie 33. Pętle while (138)

    • Co powinieneś zobaczyć (139)
    • Zrób to sam (139)
    • Typowe pytania (140)

    Ćwiczenie 34. Uzyskiwanie dostępu do elementów list (142)

    • Zrób to sam (143)

    Ćwiczenie 35. Gałęzie i funkcje (144)

    • Co powinieneś zobaczyć (145)
    • Zrób to sam (146)
    • Typowe pytania (146)

    Ćwiczenie 36. Projektowanie i debugowanie (148)

    • Zasady dotyczące instrukcji if (148)
    • Zasady dotyczące pętli (148)
    • Wskazówki dotyczące debugowania (149)
    • Praca domowa (149)

    Ćwiczenie 37. Przegląd symboli (150)

    • Słowa kluczowe (150)
    • Typy danych (151)
    • Sekwencje ucieczki (152)
    • Formatowanie łańcuchów znaków w starym stylu (152)
    • Operatory (153)
    • Czytanie kodu (154)
    • Zrób to sam (155)
    • Typowe pytania (155)

    Ćwiczenie 38. Operacje na listach (156)

    • Co powinieneś zobaczyć (157)
    • Co mogą robić listy (158)
    • Kiedy używać list (159)
    • Zrób to sam (159)
    • Typowe pytania (160)

    Ćwiczenie 39. Słowniki, piękne słowniki (162)

    • Przykład słownika (163)
    • Co powinieneś zobaczyć (164)
    • Co mogą robić słowniki (165)
    • Zrób to sam (166)
    • Typowe pytania (166)

    Ćwiczenie 40. Moduły, klasy i obiekty (168)

    • Moduły są jak słowniki (168)

      Klasy są jak moduły (169)

      Obiekty są jak import (170)

      Różne sposoby pobierania elementów (171)

      Pierwszy przykład klasy (172)

    • Co powinieneś zobaczyć (172)
    • Zrób to sam (172)
    • Typowe pytania (173)

    Ćwiczenie 41. Uczymy się mówić obiektowo (174)

    • Ćwiczymy słówka (174)
    • Ćwiczymy zdania (174)
    • Ćwiczenie łączone (175)
    • Test z czytania (175)
    • Tłumaczenie ze zdań na kod (177)
    • Poczytaj jeszcze więcej kodu (178)
    • Typowe pytania (178)

    Ćwiczenie 42. Jest, ma, obiekty i klasy (180)

    • Jak to wygląda w kodzie (181)
    • Na temat class Nazwa(object) (183)
    • Zrób to sam (183)
    • Typowe pytania (184)

    Ćwiczenie 43. Podstawowa analiza obiektowa i projekt (186)

    • Analiza prostego silnika gry (187)

      Opisz lub rozrysuj problem (187)

      Wyodrębnij kluczowe pojęcia i zbadaj je (188)

      Utwórz hierarchię klas i mapę obiektów dla koncepcji (188)

      Zakoduj klasy i napisz test, aby je uruchomić (189)

      Powtórz i udoskonal (191)

    • Z góry do dołu i z dołu do góry (191)
    • Kod gry Goci z planety Percal 25 (192)
    • Co powinieneś zobaczyć (198)
    • Zrób to sam (198)
    • Typowe pytania (199)

    Ćwiczenie 44. Porównanie dziedziczenia i kompozycji (200)

    • Co to jest dziedziczenie (200)

      Dziedziczenie domyślne (201)

      Bezpośrednie nadpisanie (202)

      Zmiana zachowania przed lub po (202)

      Połączenie wszystkich trzech sposobów (203)

    • Dlaczego super() (205)

      Używanie super() z __init__ (205)

    • Kompozycja (205)
    • Kiedy używać dziedziczenia, a kiedy kompozycji (207)
    • Zrób to sam (207)
    • Typowe pytania (207)

    Ćwiczenie 45. Tworzysz grę (210)

    • Ocenianie napisanej gry (210)
    • Styl funkcji (211)
    • Styl klas (211)
    • Styl kodu (212)
    • Dobre komentarze (212)
    • Oceń swoją grę (213)

    Ćwiczenie 46. Szkielet projektu (214)

    • Konfiguracja w systemach macOS i Linux (214)
    • Konfiguracja w systemie Windows 10 (215)
    • Tworzenie szkieletu katalogu projektów (217)

      Ostateczna struktura katalogów (218)

    • Testowanie konfiguracji (219)
    • Używanie szkieletu (220)
    • Wymagany quiz (220)
    • Typowe pytania (220)

    Ćwiczenie 47. Zautomatyzowane testowanie (222)

    • Pisanie przypadku testowego (222)
    • Wytyczne testowania (224)
    • Co powinieneś zobaczyć (224)
    • Zrób to sam (225)
    • Typowe pytania (225)

    Ćwiczenie 48. Zaawansowane wprowadzanie danych przez użytkownika (226)

    • Nasz leksykon gry (226)

      Rozkładanie zdań na części (227)

      Krotki leksykonu (227)

      Skanowanie danych wejściowych (227)

      Wyjątki i liczby (227)

    • Wyzwanie "najpierw przygotuj testy" (228)
    • Co powinieneś przetestować (229)
    • Zrób to sam (231)
    • Typowe pytania (231)

    Ćwiczenie 49. Tworzenie zdań (232)

    • Dopasowywanie i podglądanie (232)
    • Gramatyka zdania (233)
    • Słowo o wyjątkach (233)
    • Kod parsera (233)
    • Zabawa z parserem (236)
    • Co powinieneś przetestować (237)
    • Zrób to sam (237)
    • Typowe pytania (237)

    Ćwiczenie 50. Twoja pierwsza strona internetowa (238)

    • Instalowanie frameworku flask (238)
    • Tworzenie prostego projektu "Witaj, świecie" (238)
    • Co się tutaj dzieje (240)
    • Naprawianie błędów (240)
    • Tworzenie podstawowych szablonów (241)
    • Zrób to sam (243)
    • Typowe pytania (243)

    Ćwiczenie 51. Pobieranie danych wejściowych z przeglądarki (246)

    • Jak działa sieć (246)
    • Jak działają formularze (248)
    • Tworzenie formularzy HTML (249)
    • Tworzenie szablonu układu (251)
    • Pisanie zautomatyzowanych testów dla formularzy (252)
    • Zrób to sam (254)
    • Popsuj kod (254)

    Ćwiczenie 52. Początek Twojej gry internetowej (256)

    • Refaktoryzacja gry z ćwiczenia 43. (256)
    • Tworzenie silnika (261)
    • Twój egzamin końcowy (263)
    • Typowe pytania (264)

    Następne kroki (266)

    • Jak uczyć się dowolnego języka programowania (267)

    Porada starego programisty (270)

    Dodatek. Przyspieszony kurs wiersza poleceń (272)

    • Wprowadzenie: zamknij się i zacznij używać powłoki (272)

      Jak korzystać z tego dodatku (273)

      Będziesz musiał zapamiętywać rzeczy (273)

    • Konfiguracja (274)

      Zadanie (274)

      Czego się nauczyłeś (275)

      Zadanie dodatkowe (275)

    • Ścieżki, foldery, katalogi (pwd) (277)

      Zadanie (277)

      Czego się nauczyłeś (278)

      Zadanie dodatkowe (278)

    • Jeśli się zgubisz (279)

      Zadanie (279)

      Czego się nauczyłeś (279)

    • Tworzenie katalogu (mkdir) (279)

      Zadanie (279)

      Czego się nauczyłeś (280)

      Zadanie dodatkowe (281)

    • Zmienianie katalogu (cd) (281)

      Zadanie (281)

      Czego się nauczyłeś (284)

      Zadanie dodatkowe (284)

    • Listowanie katalogu (ls) (285)

      Zadanie (285)

      Czego się nauczyłeś (287)

      Zadanie dodatkowe (288)

    • Usuwanie katalogu (rmdir) (288)

      Zadanie (288)

      Czego się nauczyłeś (290)

      Zadanie dodatkowe (290)

    • Poruszanie się po katalogach (pushd, popd) (290)

      Zadanie (291)

      Czego się nauczyłeś (292)

      Zadanie dodatkowe (293)

    • Tworzenie pustych plików (touch/New-Item) (293)

      Zadanie (293)

      Czego się nauczyłeś (294)

      Zadanie dodatkowe (294)

    • Kopiowanie pliku (cp) (294)

      Zadanie (294)

      Czego się nauczyłeś (296)

      Zadanie dodatkowe (297)

    • Przenoszenie pliku (mv) (297)

      Zadanie (297)

      Czego się nauczyłeś (298)

      Zadanie dodatkowe (298)

    • Przeglądanie pliku (less/more) (299)

      Zadanie (299)

      Czego się nauczyłeś (300)

      Zadanie dodatkowe (300)

    • Strumieniowanie pliku (cat) (300)

      Zadanie (300)

      Czego się nauczyłeś (301)

      Zadanie dodatkowe (301)

    • Usuwanie pliku (rm) (301)

      Zadanie (301)

      Czego się nauczyłeś (303)

      Zadanie dodatkowe (303)

    • Wyjście z terminala (exit) (303)

      Zadanie (303)

      Czego się nauczyłeś (303)

      Zadanie dodatkowe (303)

    • Następne kroki z wierszem poleceń (304)

      Zasoby dla uniksowej powłoki bash (304)

    Skorowidz (305)

    Корзина 0